Célèbre dans sa catégorie, Age of Empires est un jeu de stratégie où histoire et gestion des civilisations se combinent pour bâtir un empire et imposer sa domination à travers les âges. Si les mécanismes du jeu effleurent les grandes théories de géopolitique ou d’économie, ils offrent surtout une métaphore simplifiée mais étonnamment éclairante des principes de la guerre économique.
Et si, finalement, toute une génération de joueurs avait pratiqué la guerre économique dans un contexte ludique sans s’en apercevoir ?
Le CR451, centre de recherches appliquées de l’École de Guerre Économique (EGE), définit la guerre économique comme « une confrontation entre parties pour capter, contrôler, accaparer des richesses, accroître sa puissance par l’économie ».
Si en dépit des tumultes de l’actualité, d’aucun perçoit encore ce concept comme abstrait, il trouve une incarnation remarquablement accessible dans une œuvre vidéoludique populaire : la série de jeux vidéo historiques Age of Empires. Sorti en 1997 sur PC, le premier titre est consacré à l’Antiquité. Il sera suivi deux ans plus tard par Age of Empires 2 – The Age of King, portant sur la période médiévale (le plus célèbre). D’autres suites, extensions et remasterisations se succéderont dont un projet de Age of Empires 5 à l’horizon fin 2026.
Au cours des années 2000, considérées comme l’âge d’or du jeu vidéo PC, la série s’impose comme un phénomène culte et marque toute une génération. Grâce à une approche culturelle à la fois ludique et immersive, de nombreux joueurs se sont ainsi découvert une passion pour l’histoire. Aujourd’hui encore, la série fédère plusieurs centaines de milliers de joueurs toutes générations confondues. Par ailleurs, durant l’été 2025, Age of Empires s’est associé au Musée du Louvre dans le cadre de recherches historiques sur les Mamelouks.
Un principe de jeu historique mêlant stratégie et conquête
Age of Empires est un jeu de stratégie en temps réel qui s’articule autour de la compétition économique, technologique et militaire entre plusieurs grandes civilisations, au cours d’une période historique donnée. Le jeu propose ainsi de nombreuses campagnes (ensemble de scénarios) qui retracent les destinées de différentes civilisations ou personnages célèbres. Chaque civilisation possède ses propres caractéristiques, qu’elles soient culturelles, technologiques ou militaires. A l’instar de la grande majorité des jeux de cette catégorie, il est possible de jouer seul contre l’ordinateur ou de se mesurer à d’autres joueurs en ligne.
Dans un scénario classique, le joueur débute dans un âge archaïque avec une poignée de ressources et quelques villageois. En organisant la collecte des ressources réparties sur la carte, il s’enrichit et peut alors construire des bâtiments, développer des technologies et accroître sa population civile ou militaire. Chaque bâtiment, technologie ou unité de population représente un coût de production en ressources. Bien souvent, la création d’une force militaire s’avère indispensable à des fins de conquête, de protection de ses centres de ressources voire de défense totale de sa civilisation.

Le fondement : capter puis contrôler les ressources pour accroître sa puissance par l’économie
Quatre ressources structurent le principe du jeu : le bois, la nourriture, l’or, et la pierre. À la fois producteurs et bâtisseurs, les villageois sont affectés à l’extraction des ressources : la coupe des arbres pour le bois, le minage de l’or ou de la pierre, puis les multiples façons de collecter la nourriture : bétail, agriculture, pêche, chasse… Les ressources accumulées sont comptabilisées sous formes de points. Elles permettent de faire construire des bâtiments par les villageois : caserne, port, forge, marché…. Puis, selon leur typologie, ces bâtiments permettront de créer d’autres villageois ou des unités plus spécifiques : soldats, armes de siège, prêtres, navires… Ils servent également au développement de nouvelles technologies scientifiques, militaires ou sociétales, en cohérence historique avec la civilisation jouée. Par exemple, le développement des armures de plates renforcera la protection des combattants, la découverte de la charrue en métal augmentera le rendement des fermes, la frappe de monnaie améliorera les rendements du commerce.
La quantité de ressources disponibles et leur degré de concentration sur la carte varient selon des critères géographiques, historiques et démographiques définis par le scénario. Si au départ, les premières ressources sont à proximité, il faudra rapidement s’éloigner et explorer la carte pour en trouver de nouvelles. La captation et le contrôle des ressources apparaissent alors comme une condition nécessaire pour accroître sa puissance et dominer son adversaire.

Penser l’espace : la conquête des ressources impose une vision géostratégique
En déplaçant les unités, la carte se dévoile petit à petit ; un principe courant dans ce type de jeu. Le joueur pourra ainsi explorer son environnement, analyser le terrain et cartographier l’emplacement de différentes ressources mais aussi de ses compétiteurs. Dès lors, une dimension géostratégique s’installe : de l’appréhension de l’espace et de la maîtrise de ses contraintes naturelles, va dépendre la capacité du joueur à d’une part préserver sa civilisation, et d’autre part prendre l’ascendant sur l’adversaire.

Toujours de manière ludique et illustrative, les théories classiques de géopolitique prennent toute leur place. Selon le type de carte (plaines, archipels, détroits…), la domination pourra alors passer par le contrôle des mers, conformément à la pensée d’Alfred Mahan, qui soulignait l’importance de la puissance maritime pour contrôler le commerce et projeter son influence. Ou bien par une approche inspirée de John Mackinder ,fondée sur le contrôle d’un espace continental décisif, permettant de sécuriser des ressources vitales et imposer une hégémonie régionale.
Ainsi, chaque choix d’implantation ou de création d’une force maritime ou terrestre, reflète la manière dont l’appréhension de l’espace et l’emplacement des ressources conditionnent l’accès à la suprématie.
Mise en œuvre des principes de base de l’économie productiviste
La construction de bâtiments, le développement de technologies, la création de villageois ou de militaires ont, pour chacun, un coût spécifique mesuré sous la forme d’une quantité de points de bois, d’or, de pierre ou de nourriture. La partie plonge le joueur dans un cycle de production et de réinvestissement de son capital ressource, faisant écho à la pensée d’Adam Smith : pour développer sa civilisation il doit bâtir ; pour bâtir il lui faut des ressources ; pour collecter des ressources, il lui faut des villageois ; pour créer davantage de villageois, il faut davantage de ressources.
Une fois ce processus lancé, la notion de productivité devient la priorité. Davantage de villageois permettront de collecter plus de ressources ou de bâtir plus vite. Puisque les ressources collectées par les villageois sont déposées dans des bâtiments spécifiques, plus la distance entre ces bâtiments et la localisation des ressources est grande, moins vite la ressource est accumulée. Mais implanter des bâtiments éloignés et isolés sans protection militaire est risqué. Les villageois sont très vulnérables et le joueur est limité dans sa quantité de population. Ainsi, si une majorité de villageois est effectivement économiquement rentable, elle reste néanmoins exposée à la prédation. Une armée nombreuse garantit la protection du territoire et des biens mais pénalise l’optimisation de la collecte. Le joueur se retrouve donc en recherche permanente d’équilibre entre productivité et sécurité.
Montesquieu ou Colbert ? Quand le doux commerce cède à la rivalité des puissances
Elément structurant de l’économie, le jeu offre la possibilité de faire du commerce par voie terrestre ou maritime pour échanger des ressources avec une civilisation tierce et accumuler de l’or. Des navires marchands ou des charrettes pourront se déplacer d’un port ou d’un marché à l’autre, simulant ainsi des routes commerciales. Plus le lieu d’échange est éloigné, plus fort sera le prix de vente, illustrant par là le principe de la rareté relative selon l’économiste David Riccardo. Mais, à nouveau dans ce cas, la distanciation comporte un risque sécuritaire. Un partenaire commercial éloigné géographiquement nécessitera le déploiement d’une force militaire pour protéger les routes commerciales contre d’éventuelles attaques adverses. À l’image de l’Angleterre victorienne, ou des Mongols au XIIIe siècle, le joueur est rapidement saisi de l’intérêt de contrôler certains espaces clés, qu’il s’agisse de mers, de cols ou d’isthmes, pour garantir sa suprématie économique.

Le bâtiment “marché” permet aussi d’acheter ou de vendre tout type de ressources contre de l’or, à la manière d’une place boursière. L’or constitue une ressource centrale, aussi rare que déterminante. Le coût de vente ou d’achat des ressources varie en temps réel selon les principes des lois de l’offre et de la demande du théoricien économiste Alfred Marshall. Plus une ressource est vendue par les joueurs sur le marché, plus son prix de vente baisse. Plus elle est achetée, plus son prix augmente. Dans le cas de la rareté naturelle ou provoquée d’une ressource, un joueur peut faire fluctuer les prix du marché pour contraindre un adversaire selon un principe de guerre économique.
La diplomatie : seules les alliances d’opportunités comptent
Toujours illustré de manière ludique dans le jeu, le joueur peut décider des relations qu’il entretient avec les autres civilisations sur la carte : amies, neutres ou ennemies. Dans cette course à l’hégémonie, les alliances, les pactes commerciaux ou les déclarations de guerre sont rarement motivés par la loyauté ou l’amitié, mais plutôt par la recherche d’intérêts propres. Les joueurs peuvent choisir de coopérer temporairement avec d’autres civilisations pour atteindre des objectifs communs, comme de repousser un ennemi trop puissant, avant de rompre cette alliance lorsque le rapport de force s’inverse. Cette dynamique reflète le principe classique de la Realpolitik : les relations diplomatiques sont avant tout des instruments de puissance, où chaque décision est guidée par le calcul des avantages économiques et militaires. Ainsi, Age of Empires modélise de manière simplifiée les logiques de négociation, de concurrence et de conflit propres à la diplomatie réelle.
Si l’influence n’est pas conceptualisée en tant que telle dans le jeu, elle est cependant palpable au travers de la religion. Ici également, chaque civilisation possède ses propres caractéristiques historiques de croyances. La religion se matérialise au travers de différents bâtiments et personnages religieux qui peuvent convertir (faire changer de camp) des unités adverses ou soigner les unités blessées. Les avancées théologiques octroient des avantages, et illustrent, de façon schématique, une forme caricaturale de l’influence culturelle.
Stratégie directe ou indirecte ; confrontations hybrides, asymétriques, dissymétriques ou symétriques ; la guerre économique emportera finalement la décision
Des formes hybrides de confrontation ou de guerre indirecte peuvent s’exercer, que ce soit en harcelant les routes commerciales ou en menant des raids de conversion religieuse. Une civilisation qui collecte plus rapidement des ressources pourra progresser plus vite, provoquant une asymétrie de la conflictualité : des rangs d’arquebusiers pourraient faire face à de simples frondeurs, une bourgade entourée d’une palissade en bois pourrait rivaliser avec une cité protégée par d’épaisses murailles. La dissymétrie des affrontements est fréquente car, même si les joueurs progressent de manière coordonnée, l’un d’eux peut disposer d’un avantage technologique ou civilisationnel, en dépit de volumes de forces comparables. Enfin, des belligérants qui atteignent des évolutions technologiques et démographiques similaires, s’affronteront dans un conflit symétrique. Dans ce cas, la capacité de régénération restera subordonnée au contrôle des ressources.

Il s’agit là d’une illustration ludique et intuitive de la dialectique entre guerre économique et guerre militaire. La puissance économique est le véritable centre de gravité du jeu. Dans un contexte de guerre hybride ou de conflit asymétrique, elle offre d’emblée l’avantage décisif à celui qui la maîtrise. Dans un conflit symétrique, elle tarira ou privera l’adversaire des ressources nécessaires à sa capacité de résilience.
Par transposition, le jeu offre une approche introductive de la polémologie, la science qui étudie les mécanismes de la guerre et des conflits armés. Les pères de cette discipline, tels que Basil Liddell Hart ou Gaston Bouthoul, avaient montré l’importance de la guerre indirecte, consistant à saper les forces ennemies par des manœuvres stratégiques et par la maîtrise de l’économie de guerre, plutôt que par le choc frontal. Des principes perceptibles dans les possibilités d’actions offertes par le jeu.
Age of Empires offre une illustration simplifiée et interactive des rouages basiques de la guerre économique. Force est de constater dans ce jeu que le contrôle des ressources structure la puissance économique et militaire d’une civilisation, et, in fine, sa destinée. La gestion stratégique de l’espace, du commerce et de la diplomatie montre comment la rareté et le contrôle des ressources ont un impact sur la domination de l’adversaire. À travers des affrontements tantôt hybrides, asymétriques ou symétriques, le jeu rend intuitivement perceptible la dialectique entre économie et confrontation entre parties. Il souligne ainsi le rôle central de la puissance économique dans la guerre militaire.
Dans l’univers du wargaming, Age of Empires n’est qu’un exemple parmi de nombreux jeux de stratégie ayant vulgarisé des concepts de guerre économique. D’autres titres, tels que Caesar, Stronghold, Anno, les séries Civilization ou Total War, ont eux aussi mis en scène la gestion des ressources et des alliances dans des contextes variés, toujours à des fins d’accroissement de puissance.
Dans son numéro de mars 2025, le magazine Conflits publie un article concernant le pouvoir des jeux vidéo et leur capacité à façonner la pensée politique et culturelle. Ces jeux montrent que derrière le divertissement, se cache une réflexion subtile sur l’économie, la diplomatie et la suprématie : autant d’éléments qui, dans la réalité comme dans le virtuel, déterminent les stratégies de positionnement et d’influence d’un acteur sur l’échiquier mondial.
Nouveaux espaces à conquérir, confrontations civilisationnelles, prédation des ressources, diplomatie agressive, course à la domination technologique… Transposé dans l’actualité brûlante, Age of Empires illustre cruellement les enjeux qui se déroulent en Arctique.
Nicolas – Étudiant SIE 29
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